2013年1月9日水曜日

リアルいいね!でネットいいね!が10倍のケースも :O2Oを加速するNFCの先進事例と新ビジネスの可能性

■最近長文記事が多いのですが、いい記事だったのでご紹介いたします。(担当:i)


リアルいいね!でネットいいね!が10倍のケースも

NRI 藤吉栄二氏:O2Oを加速するNFCの先進事例と新ビジネスの可能性

  

米iSuppliの調査によれば、2015年頃には全世界の携帯電話の3割に「NFC(Near Field Communication:近距離無線通信規格)」が搭載されるという。急速に広がりを見せるNFCだが、特にネット(オンライン)とリアル(オフライン)を結びつける「O2O(Online to Offline)」の分野でのマーケティング活用に期待が寄せられている。今後、NFCはどのようなビジネスを生み出すのか?野村総合研究所 イノベーション開発部 上級研究員の藤吉栄二氏が、NFCの基本機能をはじめ、普及の課題や業界ごとの適用領域、今後の可能性について解説。また、自動車大手のBMWや化粧品のREVLON(レブロン)、米Social Passportなど、海外企業の幅広い先進活用事例について紹介した。
執筆:井上 猛雄

2012年は、日本におけるNFCの胎動の年

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野村総合研究所
イノベーション開発部
上級研究員
藤吉栄二氏
2000年代から、RFIDや非接触ICカードのような近距離無線通信技術が普及しはじめた。これらは、利用者やサービスごとに異なる仕様の規格であった。それがNFCの時代になり、どのように変わったのだろう?野村総合研究所の藤吉栄二氏は「NFCには、狭義(無線通信の部分)と広義の(推進団体が策定する仕様)において2つの定義がある」と説明する。 

 まず狭義の意味では「NFCは国際標準規格として承認された、13.56MHzの近距離無線通信技術である」ということだ。一方、広義の意味は、狭義のNFCを用いたシステム構築に必要な機能や仕組み全般を示すものであり、「NFCフォーラムなどの推進団体が策定するプロトコルやデータフォーマットも含めた仕様」ということになる。 

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狭義のNFCと広義のNFC
(出典:野村総合研究所)

NFCは、技術的な黎明期を経て、いよいよビジネスへの検討段階に入ったといえる。この9月にはJALが“おサイフケータイ/NFC”に対応した「JALタッチ&ゴー」をスタートし、また10月にはNTTドコモとマスターカードが世界41ヵ国でNFC決済サービスに向けた業務提携に合意した。 

 藤吉氏は「2012年は、日本におけるNFCの胎動の年になるだろう。この動きは日本に限ったものではない。世界では2015年までに、30%以上の携帯電話にNFCが搭載され、決済や交通乗車券、電子チケット、クーポン、アクセスコントロールなど、従来のおサイフケータイのようなサービスが可能になる」と説明する。 

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NFC搭載携帯の割合
(出典:野村総合研究所)

 今後は、世界の主要スマートフォンにもNFCが搭載される予定で、ガートナーは2015年に全世界のスマートフォンの50%程度がNFC搭載機になると報告している。そしてNFC搭載スマートフォンでは、SNSとの連携サービスや、M2Mを利用した機器コントロールなども大いに期待されるところだ。 

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世界のスマートフォン普及率
(出典:野村総合研究所)

 実際の企業利用も広がっている。藤吉氏は、NFC搭載スマートフォンによる最新の活用事例として、期間限定のカフェ「REVLON Beauty & Love Museum」で実施されたイベントについて紹介した。この来場者は、会場で配布されたNFCタグ内蔵リストバンドを装着する。もし、お気に入りの展示物があれば、その横にあるNFCスマートフォンにリストバンドをかざす。するとFacebook上のREVLONページに「いいね!」がカウントされ、個人ページにもコメントが投稿される仕組みだ。これにより、通常よりも「いいね」が10倍も増え、Facebookのリーチも23万人弱まで伸びたという。 

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化粧品メーカー「REVLON(レブロン)」の事例
(出典:野村総合研究所)

 もう1つの事例は、NFCを利用した海外での決済サービスだ。米国、英国、オーストラリア、シンガポール、ポーランドなど、全世界でサービスが拡大しているという。 

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海外のNFCを利用した決済サービス
(出典:野村総合研究所)

 ただし、決済サービスは「NFCのキラーコンテンツになるかもしれないが、まだ普及というところまでは至っていない。今後、本格的な普及となるか、注視していく必要がある」(藤吉氏)とした。 


カードエミュレーション、リーダー・ライター、P2PモードでのNFC活用法

 では、NFCの特徴と利用シーンにはどのようなものがあるのだろうか? 

「これまで国内ではNFCというと、ソニーのFeliCaがデファクトスタンダード(Type3)になっていた。今後はFeliCaに加え、Type A/Bも使われるようになるだろう。特にType Aは欧州で普及している。大規模導入によってカードやタグのコストも低減する。Type Aのリーダーも100ドル台から調達できるというメリットもある。」(藤吉氏)という。 

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国内の近距離無線通信技術
(出典:野村総合研究所)

 NFCフォーラムで規定されているNFCには、3つの動作モードがあることが大きな特徴だ。従来の非接触ICカードモード(カードエミュレーションモード)に加えて、リーダー・ライターやピア・ツー・ピア(P2P)のモードがあり、その活用方法も異なる。 

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NFCフォーラムで規定される3つの動作モード
(出典:野村総合研究所)

 NFCのカードエミュレーションモードは、クレジットカードや電子マネー決済などを想定し、すでに国内で利用されているものだ。しかし、藤吉氏は「今後はモバイルや携帯電話の分野で、海外のNFCとの互換性に問題が出てくるかもしれない。GSMA(GSM Association:携帯通信事業者の業界団体)では、FeliCaの採用が見送られている。日本はNFC(FeliCa+TypeA/B)だが、海外ではNFC(TypeA/B)が主流。次期iPhoneにNFCが採用されたとしても、TypeA/B対応に留まる可能性がある。その場合、既存の決済端末を交換したり、バージョンアップする必要がある」と注意を促した。 

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海外のNFCとの互換性確保が課題
(出典:野村総合研究所)

 一方、NFCのリーダー・ライターモードは、NFCを読み取り・書き込み機として利用しようというもの。これまでスマートフォンで2次元バーコードを読み取るには、カメラアプリを起動し、カメラの焦点を合わせ、シャッターを押すという手順を踏んだ。NFCのリーダー・ライターモードを使えば、端末をかざすだけで、グーグルが言うところの「ゼロクリック」を実現できる。操作の手間が軽減され、商品選択やサービスの検討がスムーズに行えるわけだ。 

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NFCのリーダー・ライターモードの活用
(出典:野村総合研究所)

 フランスでは、NFCのリーダー・ライターモードを利用した先進的な事例がある。「リヨンのCasinoスーパーマーケットでは、全商品タグをNFC化しており、スマートフォンでタグをタッチして商品情報を閲覧したり、購入したい商品情報を登録することで、事前精算の確認が可能になった。この12月までには、レジのNFCリーダーをタッチして、決済完了までできるようにする。また同社は、屋外に設置した“order-wall”というスマートポスターにタッチして商品を注文し、店頭で受け取れるサービスを10月から開始している」(藤吉氏)という。 

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仏リヨンのスマートフォンとNFCを組み合わせた事例
(出典:野村総合研究所)
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スマートポスターを活用したリヨンの事例
(出典:野村総合研究所)

 NFCのP2Pモードでの新しい活用例も登場している。NFCを搭載した家電やセンサー機器と接続して利用するもので、自動車や医療、ヘルスケア分野でのM2M活用が期待されている。オムロンでは、血圧計などの健康機器からNFC対応スマートフォンにデータを転送し、健康管理サービス「ウェルネスリンク」のWebサイトでログや健康診断結果を確認できるサービスをスタートさせた。 

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ピア・ツー・ピアモードの活用
(出典:野村総合研究所)

 また海外ではBMWやWeSCなどの事例もある。BMWはVingCard Elsafeと共同で、自動車とカーナビを連動させ、ホテルにそのままチェックインできるサービスを推進中だ。カーナビからホテルを予約すると、クルマの鍵に部屋のキーがダウンロードされるので、ホテルに到着したら、フロントで待たずにすぐに入室できるようになる。 

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BMWの活用事例
(出典:野村総合研究所)

 一方、スウェーデンのファッションブランドであるWeSCは、NFC搭載シューズとSNSを連動させた仕組みを開発。NFCを搭載したボードを靴で踏むと、ユーザーを認識してメッセージを表示したり、FacebookやTwitterにチェックインしたり、カメラで撮影した写真をFlickrに投稿できるという。ボードを2人で同時に踏めば、Facebookで友達申請も可能だ。このように、NFCを活用し、SNSをネットだけでなく“リア充(リアルの充実)”的な新しいつながりとして支援するような動きも出ている。 

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スウェーデンのストリートファッションブランドのWeSCの事例
(出典:野村総合研究所)

小売のマーケティング活用で、NFCが大活躍する時代がやってくる

すでにNFCの活用は、金融、保険、小売、物流、ヘルスケア、自動車、家電など各分野で始まっている。たとえば金融業界では、NFCを利用した決済の関心が高い。支払い処理のスピードアップが図れるからだ。すでに日本では電子マネーサービスを提供し、世界に先んじているところだ。 

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企業にとってのNFCの利用シーン
(出典:野村総合研究所)

 中でも藤吉氏が特に注目するのが、小売のマーケティング活用だ。そのもっとも端的な例がO2Oだが、これもスマートフォンとの連携のしやすさがその背景にある。藤吉氏は「マーケティング活動では、商品の認知から、関心、購入、共有に至る各シーンにおいてNFCを活用することで、顧客体験を高められる」と指摘する。 

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マーケティング活動におけるNFCの活用
(出典:野村総合研究所)

たとえば「認知」のシーンでは、NFC搭載デバイスと顧客の接点をつくるものとして、スマートポスター、デジタルサイネージ、スマートTVなどが挙げられる。これらを日常の動線や目に付く場所に置いてタッチしてもらい、「関心・検討」へスムーズに移行させる。ただし、NFCはあくまで近距離通信なので、メール(3G/4G)やWi-Fi、Bluetoothなどを組み合わせる必要がある。 

 もちろん「顧客に商品ラベルなどをタッチしてもらった後の施策も重要だ。リアル環境下で商品への『関心』を高めたあと、『購入』を喚起する仕掛けを打たなければならない。商品紹介サイトやモバイルECサイトなどのネットチャネルへと誘導しながら、顧客を囲い込んでいくことも大切」という。 

 たとえば、店舗内でもモバイルECサイトを利用し、他店との比較情報を知らせるなど、チャネルのシームレスな連携環境を整えておく。いよいよ顧客が購入の段階に入ったら、シームレスな購入の仕組みで売り逃しを防ぐ。具体的には、NFCを利用してキャッシュレス化を図ったり、ワンタッチ支払いを実現して利便性を高めていくことなどが挙げられるという。 

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購入におけるNFCの活用
(出典:野村総合研究所)

 最後に重要な点は、SNS時代の情報共有だ。購入者のリアルな評価や感動は、より大きな購買力の喚起につながる。Facebookなどを利用し、知り合いに“リアルいいね”の情報を拡散してもらい、ファン層を拡げて、さらに顧客化するプロセスだ。このNFC活用として、藤吉氏は米国のベンチャーが提供する“ソーシャルパスポート(Social Passport)”を例に挙げて説明した。 

 「ソーシャルパスポートに契約した店舗は、店内にNFCタグ内蔵スマートポスターを貼り出す。顧客がスマートフォンの専用アプリケーションからタグをタッチして情報を読み取ると、画面にクーポン券が表示される。これだけだと普通のスマートポスターと変わらないが、ソーシャルパスポートの面白いところは、クーポン券がNFCのスキャン回数やSNSのフォロー状況などに応じて、割引率をリアルタイムに変更できることだ」(藤吉氏)という。 

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共有におけるNFCの活用
(出典:野村総合研究所)

 これは、ある種のゲーミフィケーション的な要素を取り入れた施策といえるかもしれない。このように企業にとって、NFCをどう取り込んでいくかという問題は非常に重要だと藤吉氏は指摘する。 

「特に小売業では、商品の認知から購買に至るシナリオをしっかり検討し、各プロセスにおける有効な活用法を導入することが、O2O時代を生き残るために肝要になってくるだろう。」(藤吉氏) 

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NFC活用のロードマップ
(出典:野村総合研究所)

2013年1月8日火曜日

「ゴールドラッシュ」終わる日本のソーシャルゲーム市場 ゲームジャーナリスト 新 清士

■iPhoneとApp Store、Googleとandroid、AmazonとKindleといった、強力なビジネスモデルとは違いデバイスを限定しない。デバイスをもたいないだけに、戦略も違い面白い。市場にのっかりやすい半面、廃れるのも早いのだろう。。。アプリ、コンテンツでの勝負は、これらゲーム同様、短期的にリリースを繰り返すことが、ゲームのビジネスモデルと考えると、開発側が疲弊しそうだ。。。 (担当:i)

 

「ゴールドラッシュ」終わる日本のソーシャルゲーム市場 

ゲームジャーナリスト 新 清士

 

 

ソーシャルゲーム市場はこの一年で様相が一変した。フィーチャーフォン中心だった市場は急激にスマートフォン(スマホ)にシフト。主にスマホ向けに提供されるネイティブアプリと呼ばれるゲーム中心へと向かうことが決定的になった。
 これは、今まで主流だったHTMLベースで開発するゲームに比べて、求められる技術が格段に高度化することを意味する。今のソーシャルゲームの開発水準は家庭用ゲーム機向けゲームとあまり差がなくなりつつある。
■「ガチャ」の偶然性を好む日本人
「あやかし陰陽録」アンドロイド版ページ
「あやかし陰陽録」アンドロイド版ページ
 新しいイノベーションが登場したとき、その恩恵を得て少人数の体制でも企業が急成長できる期間は限られている。とりわけ現在のコンピューター環境は変化するペースが加速しており、製造業中心だった20世紀より企業の急成長期間は短くなっている。
 数人が携わるだけの低予算の開発体制で高収益を容易に得ることができたソーシャルゲーム「ゴールドラッシュの時代」は、同ゲームの登場から5年が経過して終わりが明らかになってきた。こうした環境のなかで打ち勝っていくために、ソーシャルゲーム企業には人材や開発スピードのみならず、資本力が求められる時代になろうとしている。
 日本のソーシャルゲームの成長には、世界にない特異な部分がある。「ガチャ」と呼ばれるクジを利用した仕組みだ。このブームが昨年と今年の市場成長をけん引したといってもいいだろう。1回300円と高い価格設定にもかかわらず、なぜ日本人はガチャに熱中するのだろうか。
 11月21日に開かれた東京大学のコンピュータ産業研究会で、講演したジンガジャパン社長CEOの松原健二氏が興味深いことを述べていた。ジンガジャパンは世界最大のソーシャルゲーム会社である米ジンガの日本での開発スタジオで、日本で開発したカードバトルゲーム「あやかし陰陽録」を6月からスマホ向けに提供している。
ジンガジャパン社長CEOの松原健二氏
ジンガジャパン社長CEOの松原健二氏
 このゲームで、開発チームはガチャシステムを超える課金方法を探るため、様々な課金方法をゲームデザインに盛り込んで実験してみたという。しかし、様々な実験の後、ガチャの仕組みを入れると売り上げが跳ね上がったという。開発チームのメンバーたちが「これまでの工夫はなんだったのか」と拍子抜けするほどの勢いだった。やがてバーチャルなカードを獲得するために、1回300円のガチャを300回もするユーザーまで登場した。
 松原氏も「ガチャに代わるよい方法は見つからなかった。ユーザーにお金を払っていただくにはガチャがいい」と結論づけていた。このカードバトルゲームはジンガジャパンが開発したゲームで最もヒットしている。
 松原氏は日本人がガチャの仕組みを好む理由として、国民性が深く関係していると考えている。日本を含めてアジアの人々は「偶然性」に対して楽しみを見いだす傾向があるという。例えば、おみくじ、福袋、福引といった形で一般の人々にも浸透している。

日本大学経済学部の佐々木一彰専任講師は、日本人は「イリュージョンスキル」を感じやすい傾向があると指摘する。これは「努力によって運を引き寄せることができる」という錯覚のことをいう。例えばサイコロを振る場合、自分の思いを込めて振れば、狙っている目が出やすくなると信じているというものだ。現実には、サイコロの特定の目が出る確率は人間の思いに関係なく6分の1なのにもかかわらずだ。「自分は優れたカードを引き当てる自信がある」という感覚が、ガチャに熱中させやすい傾向を生みだしているのかもしれない。
 欧米人はこうした偶然性に楽しみを見いだす文化を持っていない。欧米では「ガチャはゼロではないにせよ、売り上げはあまり伸びない」(松原氏)。欧米圏の人々はゲームでアイテムを購入するとしても、それにより得られる効果が明確でないと、出費しない傾向があるという。ジンガの本社がある米国でも、ガチャがなぜ面白いのかはなかなか理解されないようだ。
 ジンガジャパンは21日、来年1月末で解散すると発表した。すでに「あやかし陰陽録」は国際展開されて収益が出ているにもかかわらず、米本社の評価は必ずしも高くなかった。一度はサービス中止も検討されたといい、最終的に中国のチームが継続的に運用することが決まった。
 こうしたことから、日本の携帯電話を中心としたソーシャルゲーム市場の成長には、日本人の国民性が深くかかわっていると考えていいのかもしれない。
■「半年後の未来は予測できない」
ポケラボ公式ページ
ポケラボ公式ページ
 一方、ソーシャルゲームで成長してきた企業も、今の変化に対応すべく必死だ。そこにも日本的な特性が顔を出す。
 今月12日に東京で開催されたセミナー「ソーシャルトップランナー」で、ポケラボの創業者でシニアプランナーの後藤貴史氏が同社の現在の戦略を紹介した。07年創業の同社はソーシャルゲームブームに乗り急成長した新興企業で、10月に138億円でグリーに買収された。最近はネイティブアプリに注力し、セガと共同開発した「運命のグランバトル」や「三国インフィニティ」といったカードバトルゲームがヒットしている。
 現在の戦略の大前提として後藤氏は「1.5カ月に1タイトルリリースを目標にしている」という。1タイトルで勝負するのではなく、多数のアプリを早期に投入して「アプリ群で勝つという戦略を掲げている」と述べた。
 同社がスピードを重視した開発にこだわっているのには理由がある。1年前にソーシャルゲーム市場が現在のような状況になることが予測できなかったのに、「半年後の未来を予測できますか」(後藤氏)と考えているからだ。

後藤氏は市場を予測できる限界点は「3カ月後」までとしている。その間にできることを考えると、開発スピードの最大化を行うしか手がないというわけだ。そのため明確な哲学を持ち、「自分たちで確実な未来をどうつくりあげるのかが大事」といった姿勢でゲームを開発するのでは、目先の変化に適応できないと説く。
後藤氏は「市場を予測できる限界点は3カ月後まで」と主張した(講演スライドより)
後藤氏は「市場を予測できる限界点は3カ月後まで」と主張した(講演スライドより)
 ガチャで成功すれば、ガチャを使った自社内のプログラムを再利用し、グラフィックスを変更したりして別のゲームに展開する。こうしたやり方は、現在のソーシャルゲーム会社が成功を継続するための基本戦略だ。そうでなければこれだけのペースで新作タイトルの投入は難しい。
 後藤氏は、ソーシャルゲームの人気ゲームは4~6カ月もすると次の世代に代わっていくだろうとみている。そうしたペースでの急激な進化はこの数年間止まっていないからだ。ポケラボで現在ヒットしているタイトルもすぐに陳腐化する可能性があるとも認めている。ただし、この2年余り、同社はどのゲームでもガチャを採用している。
 興味深いのは、後藤氏が「自分にとって面白いものをつくろうと思っていない。ユーザーにとって面白いものをと思っている」と言い切った点だ。ユーザーが喜んでいるかどうかは、ユーザーのログデータを解析するゲームシステムに沿った独自の計量基準「アクションKPI(業績評価指標)」を分析してつかみ、その結果に基づいてゲームの改良を続けるという、ソーシャルゲームの運営では一般的な方法を徹底するしかないと考えているようだ。
■資本力が勝負の時代に
 一方で、後藤氏は現状のソーシャルゲームの限界も感じている。
ポケラボ創業者の後藤貴史氏
ポケラボ創業者の後藤貴史氏
 現在、無料のソーシャルゲームは多くのユーザーに参加してもらうことは難しくない。しかし、「長期間にわたってユーザーに課金しながら遊び続けてもらうことは難しい」(後藤氏)という。ユーザーの毎日の継続率が高いゲームは、1人当たりの月次の課金金額は低い傾向がある。課金金額を高めるようなゲームにすることは可能だが、そうすると継続率は低下する。後藤氏は「今のゲームモデルでは、中長期に幅広いユーザーに満足していただくことは非常に難しい。瞬間の楽しさだけではない価値あるサービスをつくりたい」と述べた。
 これは多くのソーシャルゲーム会社が望んでいる方向だが、ガチャに依存する以外の収益方法が見えていない現状では、答えがまだ出ていない難しい課題でもある。
 ソーシャルゲームが資本力の時代に入ろうとしていることを示す象徴的な出来事も起きている。昨年の今ごろはソーシャルゲームのテレビCMが大量に流れていた。そうした広告戦略は今年の年末は大きく変化している。


 今、スマホのブラウザーで何かのページを開くと、ソーシャルゲームへと誘引する大量のバナー広告が目に付く。特に、ディー・エヌ・エーの積極的な展開が目立つ。業界関係者によると、ユーザーがゲームをダウンロードして起動するまでを「ユーザーの獲得単価」と呼ぶが、その価格が急上昇しているという。同単価は1人当たり実に数千円まで跳ね上がっており、ゲームによっては1万円近い獲得単価が投入されているようだ。ユーザーの獲得コストは米国でも1人当たり約2ドルまで上昇しているとみられているが、それと比較すると、日本のソーシャルゲームの獲得単価は飛び抜けている。
■市場の成長支えるユーザーの支持
 日本ではゲームの開発費を広告宣伝費がはるかに上回っているといわれる。広告を大量に投下して無料で遊ぶユーザーを集め、その母数が増大すれば、課金ユーザーの数も増える。それにより広告費は回収できるというもくろみだ。
 しかし結局、ガチャを使って多額の課金を受け入れるユーザーをどれだけ得られるのかが収益を左右するという現状からは抜け出せないままだ。後藤氏が期待しているような長期間楽しんでもらえる環境を今すぐに生み出すことは難しいだろう。
 日本でソーシャルゲーム市場が誕生してまだ5年余り。ただ、市場での勝ち負けは明確になり、新しい企業の偶発的なヒットが起きる可能性は極めて小さくなろうとしている。
 しかし、この現象は過去に新型ゲーム機が登場し、イノベーションが引き起こされたときにも繰り返されてきたことだ。1983年に任天堂から「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」が登場した直後は、数人でゲームを開発して100万本もの大ヒットを生み出すことができた。しかし、90年に表現能力が向上した「スーパーファミコン」が登場すると、そんな少人数で作ったゲームが大ヒットする可能性はどんどん小さくなっていった。
 今後、ソーシャルゲームの開発費や宣伝費は収益が上げられる限界まで上昇していくだろう。ただ、はっきりしているのは、ガチャのシステムに課題が存在しようとも、ソーシャルゲームが進化し市場が成長しているのはユーザーの支持が続いているからこそ。それは紛れもない事実だ。
新清士(しん・きよし)
 1970年生まれ。慶應義塾大学商学部および環境情報学部卒。ゲーム会社で営業、企画職を経験後、ゲーム産業を中心としたジャーナリストに。国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)副代表、立命館大学映像学部非常勤講師、日本デジタルゲーム学会(digrajapan)理事なども務める。グリーが設置した外部有識者が議論する「利用環境の向上に関するアドバイザリーボード」にもメンバーとして参加している。

2013年1月7日月曜日

データ分析で営業支援 「勘と気合」に変化の兆し 石黒不二代・ネットイヤーグループ社長

■最近、弊社社長が日経産業新聞様に、定期的に取り上げて頂いております。ありがたいことです。 大企業様では、すでに取り組まれているところも多いと思いますが、まだまだ理想と現実の狭間にいるように思います。実現できると素晴らしいのですが。。。

Smart Times (日経産業新聞)


ウェブサイトでユーザーの行動分析ができることは、多くの方がご存じだと思う。どんなバナー広告や検索エンジンのワードを踏んで入ってきたか、つまり、どんな興味を持った人が入ってきて、その人がどのページのどの部分をどのくらい長く見たかがわかる。ユーザーの興味や関心がわかれば「次に打つ手」がわかるので、分析がもたらす効果は大きい。
1994年にスタンフォード大学経営大学院を修了、シリコンバレーでコンサルティング会社を起業。2000年から現職。
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1994年にスタンフォード大学経営大学院を修了、シリコンバレーでコンサルティング会社を起業。2000年から現職。
 では、そもそも、何故、行動分析ができるのか? 理由は簡単で、顧客接点がデジタル化されたからである。
 この説明を聞いて「なるほどね」と思う人も、デジタル化すればすべてが分析できる、と言われると、ちょっと頭の中がもやもやとしてくるかもしれない。
 しかし、今回の話題の中心はまさにそこにある。顧客接点はデジタル化すればすべて分析可能になる。企業と顧客の接点である、店舗の販売員、法人向けの営業、ビルの上の看板、テレビのコマーシャル、イベント――。とにかく企業と消費者との接点がデジタル化されれば「分析→次に打つ手」という勝ちパターンができあがる。
 ネットイヤーグループが「Social Voice for Sales」というアプリケーションであえて踏み込んだのが、営業の行動分析だ。
 最近、大企業が何千台もの米アップルのタブレット(多機能携帯端末)「iPad(アイパッド)」を導入、というニュースが相次いでいることを見ても、とりあえず営業という顧客接点はデジタル化されつつあるのがわかる。
 あとは、サイト分析と全く同じように、デジタル版の商品カタログや提案書のどの部分を長く見たかという興味・関心がわかるように、行動ログ、参照ログ、商談ログをとっていく。営業のボトルネックになっているのは営業報告書を書く手間だが、このアプリでは、営業資料を閲覧した参照ログを引用して選べば、どの資料を説明したかの報告書が数クリックで完成する。
 報告書という分析不可能だったデータが、商品カタログのダウンロード数、顧客の閲覧場所と時間から得られる参照ページ数、参照時間と訪問先、訪問目的と結びついた分析可能なデータになる。
 近年、勘と気合に頼っていた日本の営業スタイルにも変化の兆しがみられる。SFA(営業支援システム)の導入により、売上予測や、予測と実績の差異が分析しやすくなってきたためだ。しかし、現状は正確でリアルタイムな売上・結果予測が難しく、結果管理のみで、早めの対策がとれない。的確な指示が出せなくていらだつ営業部長も多いだろう。これは、SFAがきちんと機能していないから起こる現象だ。
 通常のルートセールスは「情報提供・ヒアリング→提案→商談→受注」というプロセスをたどるが、このアプリケーションを使えば、ヒアリング段階から顧客の興味や関心がわかる。営業全員がかなりの時間を使っても製品が売れていなければ、製品に問題があるに違いないとわかる。
 営業結果とひも付ければ、営業Aさんは、営業Bさんと同じ製品を同じ時間を使って売っているのに成績が芳しくないことがわかった。この場合は、責任はどうやら製品ではなく営業Aさんにあるだろう。同じ時間を使っているのに製品Aの売り上げが徐々に落ちてきている。製品に寿命がきているに違いない。
 法人営業だから顧客の会社規模や事業体の種類もわかっているわけで、これをスコアリングすれば、どの業種のどの規模であれば受注しやすいかがわかる。製品Aを販売した顧客に、製品Bが短時間で売れているのであれば、クロスセルの商材を勧めやすくなる。営業部長の指示も的確になるに違いない。

教えてgooで発見:softbank→auへの乗り換え

■教えてgooでこんなのがありました。各社のプラン比較ってユーザーにとってはホント分かり辛いのだなぁ。。。これを解決できるコンテンツが提供できたり、コミュニケーションできれば販売促進にもつながるのだろうか?

「教えてgooへの質問でこんなのがありました」


softbank→auへの乗り換え

現在ソフトバンクのiphone(4)を1年10カ月使用中です。

auが女子割をしている1月中にソフトバンクからauに乗り換えを検討しています。

<乗換の理由>
・回線が遅い、電波が悪い
・月々の使用料を抑えたい
(現在、2年契約で月7000~多くて9000円程)

検討中の機種
・HTC J butterfly HTL21(赤外線、防水等)
・iphone5

今のところ、第一候補はHTCなのですが、
auの2年契約で、機種代金24回払いにしたとき
月々の使用料はいくらほどになりますでしょうか。

月々の使用料が低ければdocomoも検討しようかと思うのですが、
今のところauが一番お得感ある気がします。

アドバイスいただければ幸いです。
よろしくお願い致します。



■上記への回答は下記です。

HTC J butterfly HTL21
本体価格 78,120円
「毎月割」-45,360円(1,890円×24回)
「毎月割」適用後実質本体代 32,760円(1365円/月)

MNPの場合
LTEプラン 980円 女子割/男子割で0円
LTEネット 315円
LTEフラット 5985円
毎月割  -1890円

機種代金が一括の場合 
合計 4410円+通話料になります。
---------------------------------------
機種代金が分割の場合(1365円/月)を加算して
合計 5775円+通話料になります。

ご自宅がau光やJCOMの場合、家のネット回線を変更するとスマートバリューでさらに1480円ひかれます。

条件はよく変わりますので必ずショップでご確認ください。

ちなみにdocomo場合は全体的にもっと高いですから。
僕はau/Softbank/docomoを持ってますが一番維持費が高いのはdocomoです。
auは値段と通信設備のバランスがいいので一番気に入ってます。
softbankは電波のつかみが悪いですよね・・・(4sです)
ちなみに僕はauのHTCのevoo3Dという機種で後継のHTC J butterfly HTL21が欲しくて悩んでいる最中です(笑)評判いいし、良い機種ですよね。
 

2013年1月4日金曜日

WOMJ、口コミマーケティングの運用ガイドライン改定 「消費者行動偽装」の禁止を追加

WOMJ、口コミマーケティングの運用ガイドライン改定 「消費者行動偽装」の禁止を追加

 

2012年12月21日 掲載広報会議 編集部




インターネット上の口コミマーケティングを手掛ける事業者らによる任意団体「WOMマーケティング協議会」(WOMJ)は21日、WOM(Word Of Mouth=口コミ)マーケティングの運用に関するガイドラインを改定したと発表した。従来のガイドラインに項目を追加したほか、言葉の定義や適用範囲をより明確にした。ブログや口コミサイトへのやらせ投稿事件が社会問題化する中で、広告主や支援する事業者側の自主規制を促す狙い。2013年1月21日から施行する。
具体的には、従来のガイドラインに記されていた「関係性の明示」と「社会啓発」の原則に、新たに「消費者行動偽装の禁止」を加えた。これは、フェイスブックの「いいね!」数などの水増しも含め、現実とは異なる消費者行動や評価を装うことを禁止するもの。旧ガイドラインでは「前文」と「基本理念」、2項目からなる「ガイドライン」に分かれていたが、前文と基本理念に当たる項目について、位置付けや定義を厳密に定めた。
現行のガイドラインは2010年3月に定めたもの。当時はブログが主な対象で、企業などが謝礼を支払いブロガーに商品について書いてもらう「ペイ・パー・ポスト」と呼ばれる手法が横行し、企業からの依頼や金銭の授受が明らかになっていないことが問題視されていた。そのため、企業の依頼を受けてブログなどに書く際は、依頼を受けていることや金銭の授受があればそれも含めて明示する「関係性の明示」をガイドラインに掲げた。
今年1月に飲食店のランキングサイト「食べログ」にやらせ投稿を行う業者の存在が発覚し、「ステマ」という言葉とともに社会問題に発展したのをきっかけに、WOMJではガイドライン見直しの検討を始めた。ガイドラインは業界の自主規制で法的拘束力はないが、WOMJの会員外も含めて広く浸透させたいとしている。

 

CM動画:Apple - iPhone 5 - TV Ad - Dream

■Appleもなんだかブランディングの方向性が変わってきてる気がする。

 好きですけどねw (担当:i)

 

Apple - iPhone 5 - TV Ad - Dream

 

自己紹介

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東京都, Japan
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